第一章 第二纪(拜求收藏)(2/2)
第五,转职体系!!!
第二纪每十级转职一次,每次转职都会得到相应的属性加成,并且获得相应称号。
以魔法师为例。
一转十级,称号魔法学徒。
二转二十,见习魔法师。
三转三十,初级魔法师。
以此类推,分别获得称号:中级魔法师,高级魔法师,大魔法师,初级魔导士,魔导士,大魔导士,初级魔导师,魔导师,大魔导师等十二个职业阶位称号。
此后如果等级继续提高,系统将不会在赋予玩家称号。
但玩家可以通过努力,自行拿到不同的里程碑称号!
第六,怪物体系!!!
怪物可以说网络游戏最必不可少的元素,研发组为了将这一块弄好,真真是下了很大一番力气。
在这里,怪物被分成普通怪物,精英怪物,头领怪以及BOSS怪。而BOSS又分为普通BOSS,黑铁BOSS,白银BOSS,黄金BOSS,领主级和王级BOSS。
据说《第二纪》中怪物体系之庞杂。
史上任何一款网游都无法与之媲美!
第七,任务体系!!!
任务也是网络游戏的经典元素。
在《第二季》中,任务分为普通任务,唯一任务,隐藏任务和唯一隐藏任务四类。其中,普通任务又可以从低到高分为E、D、C、B、A、S几个等级。
玩家在任务中,可以体会到不同的游戏乐趣。
尤其是其中的唯一隐藏任务,更是独属于触发者,一经完成将不再出现的任务模式。
每个拿到唯一隐藏任务的游戏者,都是运气好到爆棚的人物。
不过,若论《第二纪》最亮眼的设定,合该说是仇恨系统。
在传统网游中,怪物的仇恨判定,主要取决于输出多寡和战士的仇恨技能。
如此,就有可能出现这样一种状况,怪在中间,战在两边,你打一下,我打一下,后面站着两个法师,站桩式丢魔法。而怪物则左转一下,右转一下,完全被戏耍。
这种情况虽然很难出现,但并非不会出现。
然而,《第二纪》改变了这一现状,它变更了仇恨计算方式,引进了威胁性概念。
简单来说,怪物判定你威胁最大,就会将你定为优先攻击目标,而很少受到外界干扰,除非另一个给它更大威胁的存在出现。
至于威胁判定依据,说起来很复杂。
可能是持续输出能力,也可能是单位时间的爆发强度……
但不管怎么说,威胁性的出现彻底颠覆了传统网游的杀怪方式。却同时大大加强了网络游戏的可挖掘性与不确定性。
如果上述设定仍不足吸引到你,那么好吧,联合研发组还有终极一招。
那就是现实币兑换系统。
这是由多国银行联合签署的一项计划,等到时机成熟,他们会同一时间开通虚拟币与现实币之间的兑换功能,并且初期暂定金币与现实币之间的兑换比例为1:5。
稍微有点经济常识的人都会知道,虚拟货币的引进,对于现实实体经济会造成很大的冲击。
但相对整个人类的生存压力,这些冲击完全可以无视。
因此这项法规一出,就有无数玩家欢呼。
要知道,这可不同于过去的游戏平台。现实币兑换,也就变相的承认了虚拟财产的合法性。
这其中牵扯到的庞大利益和与之相对应的利益集团,想想都让人不寒而栗。可以想见,在不久的将来,这些利益集团一定会一股脑的涌进《第二纪》,抢占先机。
不过就我猜测,现实世界的弱势者们,同样不会放过这千载难逢之际遇。
他们会为了自己,抗争来自上层建筑的压力。
那时的世界……
一定很精彩!
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