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第十六章 技术储备(2/2)

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“哦,我们想了一个名字SunDisk,我们认为这种闪存芯片是未来存储技术的新希望。”哈拉里博士解释道。

“SunDisk……”我不由得想起后世一家很有名的闪存公司SanDisk,不由的心动,“那还不如叫SanDisk,Sun开头的公司很多,可别出现混淆了。”

看起来哈拉里博士他们对“SunDisk”这个名字感情并不深,稍微想了一下就接受了我的建议。我的心中不由得感叹了一番,后世的SanDisk好像是1995年才有的,希望这家提前出现的SanDisk公司能做得更好。

有钱了很多事情就好办了,很快SanDisk公司就在圣何塞北边的苗比达市成立了,闪存时代的大幕悄悄的掀开了一小角。

搞定SanDisk公司不久,BestGame又有几款游戏要发布了。这里面MicroProse成果最多,一次就有两款游戏上市。一个是F-19StealthFighter(F19隐形战机),这是席德根据手头的F19飞机模型创作出来的,玩家可以从中体验出真实的飞行感觉,而令人惊奇的是真正的F19这时候居然还没有问世。另一个是RedStormRising(红色狂飙),这是MicroProse和畅销小说家汤姆.克兰西签约后推出的第一款改编游戏,这是一种现代海军模拟游戏,在游戏中玩家扮演一个潜艇艇长,通过多种多样的声纳波、跟踪仪表等来控制自己潜艇,完成各种富有挑战性的任务(如在北冰洋的冰盖底下挫败敌方洲际弹道导弹潜艇,阻止敌方将突击队员送上冰岛的海岸,甚至与敌方的攻击型潜艇展开殊死搏斗等等)。另外还有几款角色扮演、动作等类型的游戏同期上市,虽然这些游戏画面还不够精美(以我的眼光来看),但是设计师们却能从中表现出丰富的思想,也许是因为游戏的外在表现形式还比较简单,为了使游戏更有趣,设计师只能从丰富游戏内涵着手。也许正是因为后世游戏外在表现形式过于丰富,绚丽的画面特效,越来越真实的3D效果,采样率不断攀升的音效,设计师在这些上花费太多的精力,以至于创造出一款又一款表面光鲜而内在浅白的游戏。

浮光掠影般看过即将发售的游戏,我把注意力转移到公司旗下的研究机构,这可是未来可持续发展的基础啊。

VS公司旗下的研究机构成立比较早,是以一家82年成立的应用技术研究所为基础发展来的。最初成立的目标是为了kylin系统发展,打算从自然交互、协同技术、应用共享以及操作系统微内核等方面展开研究,当然图形界面操作系统也是当时的研究目标之一。

后历经多次扩充,先是84年贝尔公司分拆时,从贝尔实验室挖了不少音视频技术研究员,并花费上千万买断了不少和音视频技术有关的专利,以此为班底成立了视听技术研究所,主要研究数字化音频、视频处理技术。

数字化图形技术研究所,成立于83年1月,初期主要技术支持力量来自Adobe公司,后来参股加拿大多伦多市一家设计、生产显卡的ArrayTechnologyInc公司后,研究所和ArrayTechnologyInc公司展开了技术交流,成果颇多,不过这成果利用最多的却是BestGame旗下的游戏开发组。

网络技术研究所,成立于85年6月,是当年投资和VS公司同在圣何塞的Cisco公司后,双方共同出资成立。主要研究项目包括网络设备的IOS,网络通信技术在操作系统中的应用,网络环境下分布式操作系统的实现,网络通信技术应用等等。

除了这四大研究所外,VS公司旗下的研究所还对一些诸如传感器、发光LED等等杂七杂八的技术进行研究,只是暂时大都还不太成熟。

除了VS公司,BestGame旗下也建立了一个游戏技术研究所,只不过这家研究所由我个人出资成立的。游戏技术研究所成立于87年2月,主要研究内容包括最新显示技术在游戏中的应用、数字音频技术在游戏中的应用、游戏中的虚拟现实技术、外部数据数字化输入技术等等。这家研究所当初是打着为BestGame旗下游戏开发组提高技术实力的幌子而成立的,当然我自己心里明白,这只是为了今后的计划提前作的技术储备。

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