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第二十八节 塔防,再做个塔防(2/2)

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因为她们还都是学生,所以没人起哄要她们请客,但午饭过后三个女生到台里来的时候,还是拎了大袋的糖果分了,让不少人对她们的印象更好(本来就是美女吗),嘴巴也甜了起来,直夸她们不愧是大学生,聪明懂礼的……

但这糖果汪新没吃着,因为下午的时候他在家里继续做着游戏开工作呢。

保家卫国这款游戏目前要做的事儿就是查Bug,其实就是要拼命地玩,汪新没这个时间,便把这事安排给了汪卫——而汪卫可不觉得这是什么辛苦的活儿,每天晚上都玩得非常着迷——然后晚自习过后便向汪新汇报现了什么问题。

这几天基本上没现问题,所以汪新便想再做一个游戏——还是Td类的。

限于cpu的处理度原因,汪新不能做桌面塔防游戏(就是用防御塔来给怪物设计路线的,这个类型是以它的开山鼻祖destopTo/#games/desktop_Td_pro),所以这几天就又做了个策划案——是一个固定路线的塔防游戏,而且没有让怪物提前进入的选项——不然netbsp;汪新很想做一个能够自己设定每一个塔楼的aI(是优先攻击最塔最近的还是离终点最近的还是血最多的还是血最少的之类……)的Td游戏,那样做的话cpu要处理的计算量倒是提高不了多少,但问题就是*作会因此变得繁琐——对于一款休闲游戏来说,这实在算不上什么好主意。

那么,在关卡开始前对全局aI进行设定又如何呢?汪新想了想,现这是个很鸡肋的想法:如果各种aI里有一种杀敌防御效果明显好的,那么肯定大家最后都会用它;如果想要做得各种aI都基本平衡只是对不同的怪物群有针对性的效果,那么每一个关卡里面的怪物设计起来又要考虑得多了些……

反正就是麻烦!

所以汪新最终选择的炮塔攻击方式就是:优先攻击离终点最近的、且在攻击的目标脱离攻击范围之前不转移目标——就这样定死了,谁都不让改!

至于游戏的背景,汪新还是选择了抗日打鬼子的,于是他把前面做的游戏名称改为“保家卫国——阵地战”,新做的游戏则命名为“保家卫国——伏击战”。

这并不是说汪新热衷于那段历史,而是因为如果还是做这个背景下的游戏,图片有很多是现成的,这方面的工作量会减少很多——游戏三大块:程序、音乐、美工,现在汪新只有程序能拿得出手的……

当然,汪新不会说再去学音乐学美术,那玩意儿是要天赋的,汪新觉得把自己大脑的左半球开开就行了,想要全面展的最终结果基本上都是归于平庸。“只有偏执狂才能生存”这句话虽然夸张了一些,但还是很有道理的。

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