第二十六章 诱饵计划(1/2)
10月21日,解决完方块纠纷数周后,我依旧在督促着操作系统项目组发奋工作。日本传来消息,任天堂的新一代16位主机SFC(超级任天堂)正式登陆日本市场,与此同时KFPanda公司和天之苑也收到了SFC的开发工具。在日本市场一直遭受重重压制的世嘉MD主机再次受到重创,销售持续低迷。但是在美国市场却有些的不同,在世嘉美国新任总裁汤姆的带领下,通过铺天盖地的狂放广告攻势,与众不同的游戏开发模式(开发比任天堂更快、更酷的作品),主机降价销售并捆绑《音速刺猬(Sonic)》等方式,开始大举攻城略地,众多原来任天堂的用户纷纷投入到世嘉的怀抱。
这股风潮即使在SFC主机已经上市后也没有收敛,其实这主要是和美国这边玩家的特点有关系,射击、动作和体育这几类对速度感要求较高的游戏深受美国玩家的喜爱,而偏偏Genesis(MD美版主机)就是偏重速度的主机,即使SFC主机上市也不能在这个方面撼动其地位。这直接导致众多美国游戏厂商开始尝试为世嘉的主机开发游戏,这里面就包括北美市场的软件大厂EA和ACCLAIM。经过对SFC和Genesis主机的对比评估,KFPanda也得出了相同的结论,所以之后做出同样的事情也就不出乎意料了。
不过这些事和我没关系,我也不会再去多关心了,其实真正让我上心的是支援任天堂的那队硬件工程师们,他们终于可以回来了。
一周后,旧金山国际机场……
我带了几个人专门来接机,等了快一个钟头,完成研发工作后顺便又度了个假的工程师们出现在机场大门外。上车后,我坐在这次带队的里克.陈旁边,路上就向他顺便了解一下研发过程的一些情况。
按照里克.陈的说法,对他们这些设计过电脑的工程师们来说,研发一台游戏主机并不太难。真正有挑战性的是如何去控制主机的成本,如何在有限的成本下平衡各个部件,如何使各个部件在量产后的成本尽可能的低,等等诸如此类。
“这次的经历对我们来说也是很好的一个经验积累的机会,”里克.陈最后略带遗憾的说道:“可惜以后能直接用上的机会不多。”
“谁说没机会,很快会有个新任务交给你们,马上就能让你们得偿所愿。”
“真的,是什么任务?”里克.陈有些惊喜的问道。
“不过今天不行,你们先回去休息,明天到公司来,到时候就知道了。”我故作神秘,没把事情说穿。
……
第二天,我刚到办公室,里克.陈就已经在那等了好一会,看起来他的心情还是很迫切的。
“既然你这么急着想知道,你先拿着个去看一下。”我从保险柜里拿出一份技术资料递过去。
里克.陈拿起来翻着翻着就沉迷进去了,我也不着急,端着秘书小姐送来的咖啡慢慢的品着。等我喝完了三杯咖啡,里克.陈总算看完资料清醒过来。
“我感觉这个设计图纸很熟悉,有点像MIPSR3000的CPU。”
“没错,这就是以MIPSR3000的设计为基础,增强了多媒体处理的新设计,我们管它叫MIPSR3000A。”
“怪不得我看起来有些眼熟,这个资料和我们的新任务有关?”
“你觉得用这个CPU来设计一款游戏主机有可能吗?”
“当然是可以的,只是要花比较多的时间,这款CPU要比目前的两种16位的游戏主机性能强得多,相关配套的部件必须挑选合适才能发挥出CPU的处理能力,这需要经过不断地实验才能挑选出。”
“没关系,我会给你们充分支持的,这里还有一份资料,你看用不用得上。”我从抽屉里抽出一张纸递过去。
这其实是我画的一张游戏主机设计草图,真的是非常草的图,基本上只有一个主机的外观,然后旁边密密麻麻写满的一些标注。诸如:游戏读取装置采用光驱,游戏存储采用光盘,有专用的3D图形处理芯片(GPU),CPU和GPU各司其责,画面解析度最大支持640×480的分辨率,声音要能达到音乐CD的音质等等。
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